lunes, 1 de noviembre de 2010

Dota 2

Dota 2 Preguntas:




P: ¿Se podrá reconectar en DotA 2? (por Vanes-UT)
R: Esta fue una de las primeras cosas que hemos añadido, antes de que el juego fuese estable, para facilitar las pruebas. Además, podrás tener un amigo con un skill similar al tuyo que te pueda sustituir en el caso que tengas que abandonar. Aquellos jugadores que quieran mejorar su reputación tanto en el juego como en la comunidad, podrán ayudar uniéndose a partidas ya empezadas a las que le faltan jugadores.
P: ¿Puedo seguir jugando con mis amigos de América teniendo en cuenta que yo soy europeo? (por Adam Mosley)
R: Sí, mucha gente tiene amigos en distintas regiones y nosotros queremos brindarles la posibilidad de interactuar con facilidad. Una de las cosas que hace a DotA especial es lo grande que es la comunidad, así que pondremos toda la carne en el asador para que conectaros y comunicaros unos con otros sea coser y cantar.
P: ¿Cómo vais a tratar el retraso o lag entre los jugadores? (por Alex)
R: Esto es algo a lo que le estamos dedicando mucho tiempo y recursos. Reducir el retraso a los servidores, junto a optimizar el código de red, es algo de gran importancia para poder disfrutar DotA, tanto a un nivel competitivo como casual. Estamos expandiendo la infraestructura de Steam a lo largo del mundo para que el servicio de matchmaking, o buscador de partidos, para DotA 2 sea capaz de ofrecer el ping más bajo independientemente de dónde estés jugando. Además, también podréis contar con algunos servidores especiales que están optimizados reginalmente para poder soportar partidos a largas distancias.
P: ¿Qué tipo de requisitos de hardware tendrá el juego? (por S. Hong)
R: Aún no disponemos de ellos oficialmente. Nuestro objetivo es hacer que los jugadores con ordenadores más antiguos y los PCs situados en centros LAN sean capaces de soportar el juego, a la vez que los ordenadores más nuevos lo lleven muy bien.
P: He oído que va a haber una opción de la IA cuando un jugador abandone. ¿Habrá alguna posibilidad de tomar el control directo del héroe? (por Stephen)
R: La característica de la IA será opcional para los jugadores de la partida. Podrás hacer que lo usen tus compañeros, mandarlo a la base o asignarle modos de IA y comportamientos que seguir.
P: ¿Habrá algo así como los mapas de IA en DotA o un “modo entrenamiento” con niveles de dificultad? (por L. Pham)
R: Sí, habrá soporte para bots si quieres jugar de forma independiente, o podrás crear una partida con amigos y rellenar el resto de slots con con bots. Hay una gran variedad de parámetros para poder configurar a los bots, tales como rangos de selección de niveles de dificultad para especificar los comportamientos contra los que desees practicar. Por ejemplo, si quieres practicar lane control, puedes configurar los bots para ser más fueres rechanzando, dando el último golpe y acosando. También dispondremos de algunos escenarios especialmente diseñados para retos, similares a los de Pudge Wars, los cuales voy a crear en un futuro.
P: ¿Será posible con el sistema de repeticiones rebobinar y avanzar en cámara rápida en vez de tener que visionar una repetición por completo? (por Luciando)
R: Podrás ir a cualquier punto de la repetición, añadir etiquetas para tener referencias claras, ver estadísticas y gráficos detallados mientras transcurre el juego y ver la cámara de jugadores específicos. También podrás ver repeticiones con amigos si quieréis aprender de vuestros errores. Para ayudar a los creadores de vídeos, el sistema de repeticiones tendrá ángulos de cámara flexibles así como controles de velocidad. También hay una gran cantidad de herramientas para poder comentar y editar tus repeticiones.
P: ¿No creéis que tenéis que hacer muchos cambios a la mecánica de juego?(por Robert)
R: No sería necesario realizar cambios significativos para mejorar el juego. Estamos añadiendo innumerables características al juego que mejorarán la experiencia de forma considerable. La mecánica en sí, sin embargo, ha ido evolucionando paso a paso y seguirá haciéndolo con esta metodología. Consideramos que se trata de un proyecto a largo plazo, como siempre ha sido en DotA. Queremos proprocionar una experiencia de calidad y no cambiar por cambiar. Por supuesto veréis cosas nuevas y mejoras en el juego a medida que vaya pasando el tiempo, pero será una evolución natural encaminada a la mejora del juego para los jugadores y no debido a razones arbitrarias. Valve y yo estamos convencidos de que el desarrollo pensando en los jugadores es lo que nos permitirá seguir tomando las mejores decisiones en relación a dónde invertimos nuestro tiempo de proyecto.
P: ¿Se puede entrar como espectador a una partida en curso de DotA 2? (por Valo)
R: El soporte para el modo espectador y la retransmisión de partidas son una parte muy importante del juego. Podrás unirte a muchas partidas en curso (a menos que los jugadores las hayan marcado como privadas) y observarlas. Puedes unirte a una partida en la que esté jugando un amigo tuyo, ver lo que está haciendo tu clan favorito, o simplemente seleccionar un nivel de dificultad, un héroe y el juego encontrará una partida para que la veas. También disponemos de un sistema que distribuye la carga de forma automática entre distintos servidores para que el rendimiento de la partida no se vea afectado por los usuarios que se unan como espectadores. Nuestra red de distribución nos permite soportar cualquier número de espectadores asignando a la tarea más servidores de forma dinámica. También habrá etiquetas especiales y opciones de búsqueda para encontrar partidas en curso o antiguas que se estén retransmitiendo. Los retransmisores podrán operar como directores, de forma que cualquier espectador verá lo mismo que el retransmisor. También tenemos integrado un mecanismo antitrampas opcional que permite introducir un retardo en la retransmisión y así evitar un abuso potencial.
P: ¿Se van a respetar los tiempos de lanzamiento de Torrent? ¿Seguirá siendo posible realizar las técnicas avanzadas, como la cancelación de animaciones, la niebla de guerra, etc, que hemos aprendido? (por Lycan)
R: Sí, esos mecanismos se han implementado. Forman parte integral del juego y no sería lo mismo sin ellos.
P: ¿Qué hay de los ficheros de las repeticiones? (por Nikos)
R: Se guardarán automáticamente asociados a tu identidad online utilizando Steam Cloud, así que no tendrás que preocuparte de perderlos. Podrás utilizar el explorador de repeticiones para buscar, ordenar, etiquetar, valorar y marcar favoritos.
P: ¿Vais a seguir trabajando con DotA una vez se haya estrenado DotA 2? (por Jack Lee)
R: Tengo intención de mantener DotA actualizado tanto tiempo como lo desee la comunidad. Aunque dicho esto, pienso que DotA 2 será el futuro a largo plazo de este juego.
P: ¿Cómo cambiará el desarrollo respecto a tu papel, los beta testers actuales, las opiniones de la comunidad, etc? (por Basel)
R: Todo seguirá igual, excepto que ahora también trabajo con los programadores de Valve. Nuestros probadores habituales e incluso los que contribuyen como Kunkka nos están ayudando. La opinión de la comunidad siempre ha sido extremadamente importante para mí. Habrá muchas oportunidades, a lo largo del año que viene, para darnos vuestras opiniones sobre las cosas en las que estamos trabajando, desde las características hasta los gráficos.
P: ¿Nos van a distraer los gráficos mejorados? Es genial tener gráficos nuevos, pero cuando hay muchas cosas en pantalla no te enteras de lo que está pasando. (por Lycan)
R: El aspecto más importante, sin duda, es la propia mecánica de juego, todos los componentes del equipo lo tienen claro. La prioridad número uno es garantizar que los jugadores sepan de forma rápida y sencilla qué está ocurriendo en todo momento. Encontrar el equilibrio perfecto para todas las habilidades, efectos, héroes, etc., será un proceso continuo desde que se empiece a probar el juego y nos deis vuestras opiniones. Una representación visual limpia y comprensible de la acción es muy importante para todo el mundo: jugadores expertos, nuevos y espectadores.
P: ¿Podré ayudar a probar DotA 2? (por Sing Liu)
R: Sin lugar a dudas, habrá una oportunidad para poder colaborar probando la beta de DotA 2 y ayudarnos con vuestras opiniones. Ya publicaremos más información sobre cómo apuntarse a esto.
P: ¿Vais a hacer algo para facilitar el aprendizaje a los jugadores nuevos? (por Arvin)
R: El principal obstáculo para los nuevos en el DotA actual es la falta de servicios alrededor del juego que ayuden a fomentar una relación entre los jugadores y la dificultad que supone que los jugadores encuentren un equipo y unos oponentes de su mismo nivel. Los tutoriales, el matchmaking, los bots de IA, la identidad, el entrenamiento y las aportaciones de la comunidad facilitarán considerablemente el aprendizaje a los jugadores nuevos.
P: ¿Con qué configuración de teclas rápidas contará DotA 2? (por Stany Kaff)
R: Tenemos unos pocos de modelos que ya cubren la mayoría de las configuraciones más populares, pero podrás configurarlos por completo a tu gusto. Puedes configurarlo para todo el juego en global o por las acciones básicas de cada héroe si lo deseas. La configuración de las teclas rápidas incluirá todo, no sólo héroes y objetos sino también el cómo tú te mueves por el mapa, control sobre la cámara, reparto automático, establecer grupos de controles, etc. Tu configuración se guarda de forma online, así que si vas a cualquier otro sitio, no tendrás que volver a configurar tus controles.

Dota 2

Dota 2





¿Qué es Dota 2?”


Dota comenzó como un mod creado por un usuario para Warcraft 3 que ha evolucionado hasta convertirse en uno de los juegos online más jugados en todo el mundo. Siguiendo la tradición de Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress, Portal y Alien Swarm, Dota 2 es el resultado de la contratación por parte de Valve de los desarrolladores de la comunidad que construyeron este mod y ahora han tenido la ocasión de construir un producto completo partiendo de su idea con la ayuda de un equipo de desarrolladores y artistas profesionales de Valve.







En cuanto a la mecánica de juego, es algo complicada de describir. La cámara se sitúa con la perspectiva típica de los juegos de estrategia en tiempo real, pero no sería justo calificar a Dota como un RTS. Aunque todos los héroes comienzan con nivel 1 y muchas veces alcanzan el tope de nivel en 25, tampoco sería justo calificarlo como RPG.
Han sido muchos los que han intentado clasificar a Dota, pero creemos que RTS de acción sea probablemente la forma más descriptiva de hacerlo. Y aunque no pasamos mucho tiempo intentando adivinar el género que ha inventado este juego, no podemos dejar de jugar a él internamente y estamos muy emocionados ante la idea de mostrarle al mundo lo que estamos haciendo.
Este sitio será tu referencia para comprobar el desarrollo del juego. Las cuatro primeras imágenes que mostramos junto al anuncio inicial son sólo el comienzo de lo que vais a ver de nuestro trabajo a medida que lo vamos realizando. Estamos impaciente por mostraros más cosas del juego.